Landestagung 2018 - Markt der Möglichkeiten

Erich-Gutenberg-Berufskolleg Köln

Virtual Reality - Einsatzmöglichkeiten von VR-Brillen im Unterricht

„Ist Virtual Reality mehr als nur Entertainment und Pornografie? 
Und wie wird sie die Gesellschaft der Zukunft beeinflussen?“ (Matthias Horx)

Die tatsächliche Realität wird in den kommenden Jahren mit einer virtuellen Realität verschmelzen, egal ob über Brillen, Kontaktlinsen oder sonstige Körperschnittstellen. Die notwendigen digitalen Kompetenzen, sich auf vorherrschende Technologien einzulassen und mit ihnen arbeiten und kollaborieren zu können, könnten unseren Schülerinnen und Schülern in Zukunft einen entscheidenden Wettbewerbsvorteil auf dem Arbeitsmarkt bringen. Sie müssen in der Zukunft auf lebenslanges Lernen vorbereitet werden, da viele unserer Schülerinnen und Schüler in der Zukunft ihre Berufe verlieren werden aufgrund der Automatisierung der Berufsfelder durch VR/AR, 3D, Robotik und KI und Berufe ausüben müssen, die es heute noch gar nicht gibt.

Das Thema AR/VR besitzt ein ungemeines Potenzial für das Lernen, welches auch in der Bildungsinitiative „Bildung 4.0“ entsprechend zum Ausdruck kommt. Das EGB sieht hier die Notwendigkeit, Auszubildende in ihrer schulischen und beruflichen Ausbildung auf das Thema AR/VR vorzubereiten, den Bereich der virtuellen Realität in den Unterricht zu integrieren und mehr als nur Grundlagenwissen zu vermitteln. Im Bildungsgang Kaufleute für Büromanagement haben wir die Lernsituation Arbeitsplatzgestaltung/SmartOffice mit VR-Brillen ergänzt. Durch den Einsatz von VR/AR-Brillen im Unterrichtsfach Büroprozesse kam auch die Idee, VR-/AR im Fach Sport & Gesundheitsförderung einzusetzen. Parallel dazu gab es bereits Überlegungen, ein eSports-Konzept aufzubauen. Erweitert wurde das eSports-Konzept dann durch ein neues analoges/digitales Medium, dem Icaros. Der Icaros ist ein analoges Sportgerät, das mit einer VR-Brille erweitert werden kann. eSports in Verbindung mit VR-Brillen und dem Icaros ermöglicht neuartige, teils ungewohnte Wahrnehmungs- und Spiele-Erlebnisse.

Die Kombination von Spaß und Lernen fördert nach neuro-didaktischen Erkenntnissen den Lernvorgang erheblich und im Moment gibt es kein vergleichbares Medium, welches die Emotionalität, die Kreativität, die Neugierde sowie die Ausbildung von Medienkompetenzen im Unterricht und auch im gesellschaftlichen Leben fördert.

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